2012年05月20日

きしめんシムピ俺得 AllStar (訂正と追記あり)

アダルトキャラもボーンを入れてみた。



メタセコで PMD 用にボーンを入れる場合、昔はボーンの繋がりの終端に「*先」というダミー?の
ボーンが必要だった(はず)だが、最新の keynote + PMD Exportプラグイン だと不要なのだね。有ると
例えば「頭先先」とか無駄なボーンが大量に?作られてしまう。本来自動で排除できそうに思えるが、
PMD には元々「つま先」ボーンがあるからなあ。まあ不要なら作らないか削除すれば良いだけだが。
ExportPMD の readme.txt をよく読んだら、pmdlist の Global/lr で自動出力の可否を指定でき
るんだね。余計な〜先ボーンを出力させないようにする為には 0 で無効にした上で必要な〜先ボーンを
作る必要がありそうだ。不要な〜先ボーンより必要なそれの方が多いからありがたみは薄い?


ボーンは ISAO 氏のを参考に自分で作ったのだけれども、足首/つま先 IK の扱いがおかしい? そのま
ま真似して作り PMDE に読ませたら不正な状態となる。というかこれらの IK ボーンは体と繋げてはい
けないみたい。つま先 IK ボーンはつま先ボーンではなく足首 IK ボーンに繋がなくてはいけないらしい。
ただ、これだと脚ボーン系の終端に*先ボーンが自動で作られてしまうが、あにまさモデルを見たら無い
状態になってるなあ。ヨクワカラン。

そんでもって子供用ボーン/アンカーから大人用を作り、色々メッシュを放り込んで試してみる。雛形
はシムピのメッシュをそのまま放り込めるように腰が中心のままだが、MMD では足裏の位置が高さ0
なので、エクスポート前に上に移動させなければならない。両脚の間にあるセンターボーンの先端頂点
のY座標が0になる位置まで移動すれば良い。全部選択状態で移動コマンドの相対モードで、先の座標
値の絶対値でOK。

追記:メッシュによっては足裏のY軸座標が微妙に大きく、PMD化した際に若干地面にめり込む物も
 あるようです。足裏頂点のY座標が0以上になる位置まで全体を移動させてください。



PMD で出力したら PMDEditor に読ませるが、その際にサイズを 0.45 倍で指定してみた。
訂正:あにまさミクの頭身の低さに惑わされて倍率が大きすぎました。0.4倍くらいが
 丁度良いと思われます。

 PMD編集ウインドウの編集 -> プラグイン -> System -> サイズ変更 でもできます。


全ての材質で、とりあえず Diffuse : 0.5、Specular : 0、Ambient : 0.8 を指定。


自動で作られた「〜先」ボーンのうち、不要なものは削除する。
追記:"左右つま先先"は将来 MMD でつま先にポーズをとらせられるようにする事を考慮すれば
 削除すべきではないかもしれませんが、現状では正常に動作できておらず、将来できたとしても
 ボーン構成が変わっている可能性が高く互換性が失われていると思われるので、削除しても
 かまわないでしょう。
 ボーン/アンカーキット V1.01 では削除しても正常動作します。


追記:上半身2の子ボーンを首(この場合は 11)に書き換え、首ボーンにつなげます。


追記:表示枠タブのボーン枠にある"その他"に含まれる対象ボーンを全て削除し開放します。


追記:開放したボーンを適切なボーン枠へ登録します。上半身2は体(上)、下半身2は体(下)へ。
 対象ボーン枠の表示順が MMD での表示順になりますので、右ポップアップで好みの位置に
 移動してください。
 
つま先は、現状では正常に動作できていないので、登録しなくても実用上影響はありません。
 なお、センターボーンはボーン枠へ登録しないのが正しい状態のようです(確信が持てない)。



追記:終わったらボーン枠の不要になった"その他"を削除します。


つま先 IK でどうにも解決できなかったのが、つま先持ち上がり現象。しょーがないからポージングで
補正して、変形させた状態で出力した。
どのみち腕を下向き約30°に向けなきゃならんのでねえ。

ボーン/アンカーキット V1.01 で問題解決しましたので、下記のつま先修正は不要となりました。


変形操作では、画像の赤線で囲った「反」ボタンを使えば、片側の変形を反対側に反映できる。


肩というか腕の向きは値指定で右腕ボーンのZ軸を30°指定して回転ボタンを押して上の「反」ボタンを
押すだけ。


終わったら TransformView のファイルメニューから「現在の形状で保存」すればいい。PMX 形式に
なってしまうけど。

追記:「現在の変形状態でモデル形状を更新」を実行すれば変形操作がモデルに反映されます。
 その状態でPMD編集ウインドウのファイルメニューからPMD形式で保存できます。


そんな調子でゴス家と新入り家族と おかみすちー とシムルカにボーンをしこんで
「きしめん」を躍らせてみた。



The Sims/Link
>> 【シムピープルスキン用 keynote 対応ボーン/アンカーキット V1.00】
>> PMD へ変換したシムピスキンで既存モーションを使う場合の問題点
【Modelingの最新記事】
posted by きゅーり at 21:41 | Comment(2) | TrackBack(0) | Modeling
この記事へのコメント
すげえええええええええええ!感動しました!
というか自分がこんな感じで、シムピ本編で躍らせたい(アニメはシムポゼで作って躍らせる為のオブを作って)とか考えていたらMMDの方にぶっこんで動かしてしまうとか!!!
本当にありがとうございました。
Posted by Ember at 2012年05月21日 14:30
keynote に慣れる、という意味では自分で見よう見まねやってみるべきなのですが、
手っ取り早く好みのスキンをMMDで動かしてみたい人向けにボーン/アンカーキットを
公開します。

で、これ書いてる今 Readme を書いてるんですが、シムピやってる人がMMDやってたり
PMD Editorの使い方を知ってるとは限らないので、順当に長文化して時間がかかってます。
Posted by きゅーり at 2012年05月21日 20:54
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