2012年05月25日

PMD へ変換したシムピスキンで既存モーションを使う場合の問題点(追記あり)

シムピスキンからコンバートした PMD を既存のモーションで動かしてみたが、肘を曲げたポーズで
二の腕が平らに潰れてしまう。Love & Joy、恋愛サーキュレーション、ストロボナイツ、キラメキラリ、
ごまえ、教えて!魔法のlylic …有名どころは殆どだなあ。画像左は Nostalogic の1フレーム目、右は
途中。



てっきりアンカーが良くないのかと思ったが、肩(腕)関節を初期化してみたら肘があらぬ方向に曲がっ
てるのばっかりだ。

人間の肘関節は、腕を横へ自然に伸ばした状態では前に曲がるようにできている。シムピスキンの場合
はポリ割り・テクスチャでの描写ともに、明らかにそれを意識した作りになっているので、アンカー
設定もそれに準じた形状にしてある。試みに左肘だけ、どう曲げても良いように肘直近の頂点へ腕アン
カーと肘アンカーが均等に被るように変更してみた。画像上が配布版で下が変更後。


MMD での様子、ポーズは弄っていない。多少はマシにはなってるか? bdef 特有の嫌な曲がりだ。


なんで既存モーションの肘関節があらぬ方向に曲がっているのか。 初期 MMD 標準では二の腕に
捻りを入れられず、後に捻りボーンが付け加えられた。しかしその時点で既に捻りボーンを使わない
モーションが多数作られてて、以降も捻りボーン無しが標準扱いされたままだった。これだと、画像の
ようなポーズをとらせようとすると肘ボーンで捻らざるを得ない。結果、肩(腕)ボーンを初期化すると
肘があらぬ方向に曲がってた、みたいな感じ?

本来ならありえない肘の曲げ方だが、皆が無頓着にやってしまっているのは MMD の制約だけが理由
ではなさそうだ。なぜなら、やろうと思えばもっとマシな曲げ方ができるからね。次の画像、二体とも
無改造で左は元のポーズ(モーション)、右は左腕の全関節を初期化して、なるべく人間の関節の曲がり
制約に準拠した曲げ方でやり直した。腕(人間で言う肩)でなるべく捻って、足りない分を肘で捻る。




既存モーションの多くは MMD 標準の あにまさモデルで作られる事が多い。このモデルはあまり筋肉
の起伏がはっきりした造形ではないし、セルシェーディング風に見せる芸風なので肘内側がどこにある
か判るようなテクスチャが貼ってあるわけでもない。ゆえにどう曲げてもパっと見破綻しづらい。

追記:肘の曲がり具合が あにまさモデルに近い咲音メイコ ver.1.3(元はキオ式) で同様に両腕を
やり直してみた。静止画だと違いが分るが、動いていると元のポーズでもほぼ気にならない。





モーション作るのってかなり手間の掛かる作業で、教えて!魔法のLyric のトレースとか1年がかり
だったような。それだけ大変な作業を(あえて嫌な言い方するが)誤魔化しの利くモデルでやってたら、
こういうやり方をしてしまうのも無理はないとは思う。

問題なのは、現実に有名どころのモーションの多くがこんな感じで、いまさらどうにもならないって
とこだなあ。アンカー形状である程度対応はできるが、既存モーションの流し込みではなく自分で
モーションやポーズを作りたい人にとっては余計なお世話だし、何よりモーションの不備をモデル側
で吸収させるのは筋が違うし。

色々考えたのだけれども、シムピスキンはリアル系が基本なのだから現状のアンカー形状のままに
しておこうと思う。既存モーション流し込み主体で遊びたい人は、二枚目の画像を参考にカスタム
して欲しい。

>>【シムピープルスキン用 keynote 対応ボーン/アンカーキット V1.01】
The Sims/Link
【MMD/MMMの最新記事】
posted by きゅーり at 03:45 | Comment(0) | TrackBack(0) | MMD/MMM
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